|
Disciplina: Informatica
Clasa: a IX-a C
Profesor
Unitatea de invatare: Reprezentarea algoritmilor in pseudocod
Tema: Algoritmi si structuri de control
Tipul lectiei: Lectie pentru dobandirea de noi cunostinte
Locul de desfasurare: sala de clasa - corpul B
Nivelul initial al clasei
elevii si-au insusit toate notiunile teoretice legate de obiectele de lucru ale algoritmilor
Obiectiv cadru: analizarea si elaborarea algoritmului de rezolvare a unei probleme
Obiectiv referinta
- sa prezinte structura liniara
Obiective educationale
-Obiective cognitive: sa prezinte corect structura liniara
- Obiective afective: sa argumenteze corect solutiile oferite; sa aprecieze corect solutiile oferite de ceilalti colegi , sa se autoevalueze in raport cu obiectivele si cu clasa.
- Obiective psihomotorii: sa utilizeze corect notiunile teoretice insusite; sa construiasca algoritmul.
Obiective operationale
O1: sa descrie corect metoda ;
O2: sa-si insuseasca metoda, astfel sa o poata folosi pe mai multe exemple particulare.
O3: sa-si insuseasca mecanismul de determinare a solutiei.
O4: sa analizeze corect fiecare exemplu si sa scrie algoritmul
Strategii didactice
Principii didactice:
Principiul asigurarii progresului gradat al performantei
Principiul conexiunii inverse
Metode de invatare:
Metode de comunicare orala: expunere, conversatie, problematizare;
Metode de actiune: exerciutiul, invatare prin descoperire;
Procedee de instruire:
Eplicatia in etapa de comunicare;
Invatarea prin descoperire, prin rezolvare de probleme;
Problematizarea prin crearea situatiilor problema;
Conversatia de consolidare in etapa de fixare a cunostintelor ;
Forme de organizare: frontala si individual;
Forme de dirijare a invatarii: dirijata de profesor sau independenta;
Resurse materiale:
Manualul; Culegere de probleme, Carmen Popescu, Ed. Donaris; Sinteza si analiza algoritmilor Leon Livovschi si Horia Georgescu, Editura didactica si pedagogica, Informatica pentru grupele de performanta, Editura Dacia; Limbajul Pascal, Doina Rancea, Editura Libris.
Desfasurarea lectiei:
moment organizatoric:
o pregatirea lectiei: intocmirea proiectului didactic; pregatirea setului de intrebari; pregatirea setului de aplicatii; pregatirea temei.
organizarea clasei:
o verificarea frecventei;
captarea atentiei clasei:
o anuntarea subiectului pentru tema respectiva;
o anunatarea obiectivelor urmarite;
o anunatarea modului de desfasurare a activitatii;
reactualizarea cunostintelor (pregatirea elevilor pentru asimilarea noilor cunostinte)
comunicarea si asimilarea noilor cunostinte
Realizarea unui program presupune parcurgerea urmatoarelor etape:
1. analiza problemei
2. determinarea algoritmului de rezolvare
3. construirea programului
4. verificarea programului
1. Analiza problemei: in aceasta etapa trebuie sa se stabileasca: date de intrare = datele initiale ale problemei pentru care trebuie sa se precizeze: denumirea, natura, domeniul de valori posibile si modalitatea prin care vor fi introduse in calculator si date de iesire = rezultatele problemei pentru care trebuie sa se precizeze denumirea, natura si forma sub care calculatorul le va furniza utilizatorului
2. Determinarea algoritmului de rezolvare: cuprinde o descriere precisa a operatiilor elementare si a ordinii in care acestea vor trebui executate de calculator pentru a obtine rezultatele problemei
3. construirea programului consta in transcrierea algoritmului intr-un limbaj de programare
4. verificarea programului consta in depanarea lui in modul de lucru dorit
Limbajul algoritmic cuprinde comenzi nestandard si comenzi standard. O comanda nestandard: *text care reprezinta un comentariu
Comenzile standard sunt:
1. de atribuire: variabila:=expresie; este comanda care nu contine cuvinte cheie
2. de citire: citeste <lista_de_variabile>; corespunde unei operatii de citire
3. de scriere : scrie <lista_de_expresii>; corespunde unei operatii de scriere
4. de ramificare a algoritmului
5. de ciclare cat timp
6. de ciclare repeta
S-a demonstrat stintifiic faptul ca pentru rezolvarea oricarei probleme sunt suficiente 3 structuri de control: structura liniara, de decizie si repetitiva
1. STRUCTURA LINIARA
Instructiunile sunt executate una dupa alta in ordinea scrierii lor
Probleme:
1. Sa se afiseze media aritmetica a doua numere reale a si b date
Inceput
Citeste a,b
M:=(a+b)/2
Scrie m
sfarsit
2. Sa se afiseze valoarea expresiei E=a*a+b*b
Inceput
Citeste a,b
E:=sqr(a)+sqr(b)
Scrie e
sfarsit
3. Sa se calculeze si sa se afiseze aria unui patrat de latura l
Inceput
Citeste l
A:=sqr(l)
Scrie a
sfarsit
Tema: problemele ramase nerezolvate si probleme din manual