|
Limbajul Visual Basic in cadrul programului utilitar Microsoft Excel
1.Programarea pe obiecte.Notiuni generale
1.1.1. Obiecte.Clase.Caracteristici
Limbajele de programare,tehnicile si metodele de programare au evoluat in mod spectaculos de la aparitia calculatorului si pana astazi,ca urmare a necesitatii de a raspunde la cresterea continua a complexitatii problemelor de rezolvat si deci,implicit a programelor corescpunzatoare.Astfel,programarea a evoluat de la stadiul initial al introducerii notiunilor direct in cod binar si a continuat cu aparitia limbajelor de asamblare,care permiteau reprezentarea simbolica a instructiunilor pt calculator.Atunci cand limbajele de asamblare n-au mai facut fata complexitatii crescande a programelor a fost necesara utilizarea unor limbaje de nivel mai inalt, cunoscute sub numele de limbaje de programare de gereratia 1 si 2, care sa faciliteze gestionarea acelui nivel de complexitate.Reprezentate de seama ale acestei perioade sunt limbajele FORTRAN,COBOL,ALGOL.
Deceniul 6 al secolului 20 a adus cu sine aparitia programarii structurate, ceea ce a constituit unul dintre pasii semnificativi in evolutia ingineriei software, aceasca paradigma de programare dominand o buna bucata de timp lumea programarii.Programarea structurata este sustinuta de limbaje de generatia 3 cum sunt C,PASCAL,BASIC principala caracteristica a lor fiind utilizarea subprogramelor ca modalitate de gestionare a complexitatii.Programarea structurata s-a dovedit a fi o modalitate corespunzatoare de abstractizare a operatiilor si a algoritmilor,dovedindu-si eficienta in gestionarea programelor a caror complexitate putea fi controlata de catre un singur programator sau de catre un numar restrans de programatori.
Odata cu cresterea dimensiunii si complexitatii proiectelor software a devenit tot mai clar ca pentru a le putea controla este absolut necesara abstractizarea datelor si ca in acest scop programarea structurata nu mai este suficienta.In 1984 Shankar afirma ca:"Natura abstractizarilor ce pot fi obtinute prin utilizarea procedurilor este adecvata descrierii operatiilor abstracte, darn u este adecvata descrierii obiectelor abstracte.Aceasta este o carenta majora de vreme ce in multe aplicatii complexitatea obiectelor de date care trebuiesc manipulate contribuie substantial la complexitatea globala a problemei".
S-a impus gasirea unui nou model de programare capabil sa depaseasca limitarile programarii structurate si care sa fie capabila sa realizeze abstractizarea adecvata a datelor.Asa s-a nascut limbajele bazate pe obiecte si apoi cele orientate pe obiecte.Dintre acestea cele mai raspandite sunt Ada si CLOS si ma ide curand Java(bazate pe obiecte),respective Smalltalk,C++,Eiffel (orientate pe obiecte).
1.1.2. Conceptul de obiecte
In evolutia tehnicilor de proiectare si realizare efectiva a programelor au aparut la un moment dat,concepte si constructii noi,modalitati noi de structurare a datelor, de tratare a colectiilor de date si chiar de programare.
Constructia de baza in abordarea orientata obiect este obiectul care combina structura datelor si comportamentul intr-o singura entitate.
Prin obiect intelegem o entitate din lumea reala asupra careia se poate intreprinde o actiune,sau care poate intreprinde o actiune.
Obiectul este deci un concept,o abstractie sau un lucru,o entitate din lumea reala avand limite precise si un sens precis in contextul problemei studiate
Un obiect este caracterizat prin 3 elemente:
- identitate;
- stare;
- comportament;
Spunem despre un obiect ca are 2 componente:
- structura informationala;
- comportamentul sau operatiile care actioneaza asupra structurii.
Analizand mai atenti obiectele,constatam ca acestea pot fi:
- obiecte concrete,care exista in mod fizica;
- obiecte conceptuale(o idee,o lege,etc).
Comportamentul obiectelor poate fi declansat de stimul externi sau evenimente.
Fiecare obiect contine informatii individuale(date) care trebuie sa fie accesate sau modificate numai prin intermediul multimii de operatii care definesc comportamentul obiectului respectiv.Singura parte vizibila a unui obiect este constituita din operatiile(functiile) obiectului si este denumita interfata.
Atat structura care memoreaza informatiile cat si implementarea operatiilor sunt ascunse in interiorul obiectului.Operatiile arata numai ce face obiectul nu si cum face.
Orice obiect are atribute si operatii.
Atributele descriu un obiect si sunt valori ale datelor,in timp ce operatiile(functiile) definesc comportamentul obiectelor.Anumite metode orientate propun,pentru acelasi scop,utilizarea a trei tipuri de obiecte,definite in contextual problemei si anume:
obiecte entitate
obiecte de interfata
obiecte de control
Modelul in abordarea pe obiecte bazata pe faptul ca fiecare obiect, ca subsistem individual cuprinde o procedura particulara, un comportament propriu si comunica cu alte obiecte.
Arhitectura sistemelor cu obiecte se bazeaza pe clase,obiecte si interactiunea dintre ele.
Un obiect dispune de proprietati,metode si evenimente.
Proprietatile unui obiect descriu caracteristicile fizice ale acestuia.Obiectul este deci caracterizat prin proprietatile(atributele) sale:nume,dimensiune,.culoare,eticheta si alte proprietati care fac unic un obiect.
Intr-un limbaj de programare, fiecare obiect poseda o cheie unica prin care el poate fi referit fara ambiguitate.Referintele asupra obiectelor sunt uniforme si independente de continutul lor, ceea ce permite crearea colectiilor de obiecte.
Din punct de vedere al programatorilor,un obiect reprezinta o multime de date si o serie de operatii, numite metode,care manipuleaza datele.Utilizarea de obiecte in programe este o modalitate de a privi programele din perspective obiectelor care compun un sistem.
Un obiect se caracterizeaza prin:
- identitate-cea care individualizeaza obiectul
- starea obiectului-este caracterizata de atributele care descriu obiectul
Obiectele cu stari comportamentale asemanatoare formeaza deci o clasa de obiecte.
1.1.3. Conceptul de Clasa de obiecte
O clasa de obiecte este o abstractie care descrie toate caracteristicile comune ale unui grup de obiecte si care permite crearea de noi obiecte.Ea descrie o multime de obiecte cu atribute similare,operatii similare,aceeasi semantica si aceleasi relatii cu alte obiecte.
Exemple de clase:
- bicicleta;
- fereastra;
- triunghi.
O clasa poate fi rafinata in subclase din ce in ce mai fine.Fiecare subclasa mosteneste toate proprietatile superclasei sale si adauga propriile sale proprietati.
Daca o clasa mosteneste o alta clasa atunci ea mosteneste toate atributele si operatiile clasei de baza,iar din punctual de vedere al codului, acestea sunt aceleasi cu cele ale clasei de baza,si nu copii ale lor.
Incapsularea reprezinta conceptul care defineste apartenenta unor proprietati si metode fata de un obiect.Incapsularea protejeaza obiectele de manevre eronate din afara.
1.2. Modele utilizate in dezvoltarea de produse software
1.2.1 Generalitati privind activitatea de programare
Programarea este practice activitatea prin care se concepe si se realizeaza programul pentru rezolvarea unei probleme,cu ajutorul calculatorului electronic.
Un program reprezinta o succesiune de instructiuni si comenzi apartinand unui/unor limbaje de programare(Pascal,Basic,C,Visual Basic,Java,etc) care conduc la solutionarea problemelor formulate.
Daca ne referim la activitatea de programare,vom identifica in cadrul acesteia,urmatoarele etape:
- formularea problemei;
- elaborarea,identificarea si descrierea algoritmului de rezolvare a problemei date;
- scrierea programului;
- testarea programului;
- realizarea,completarea si definitivarea documentatiei programului;
- exploatarea curenta,utilizarea si intretinerea programului.
Modele utilizate in dezvoltarea programelor:
Un model este o notiune abstracta si este construit pentru a intelege problema inainte de a implementa solutia.
Cele mai utilizate modele in dezvoltarea programelor sunt:
- modelul orientat procedural care se bazeaza pe proceduri si algoritmi;
- modelul orientat pe obiecte,care consta intr-o colectie de obiecte ce apartin unor clase;
- modelul orientat pe reguli(de timpul If-Then);
- modelul orientat logic in care anumite scopuri se exprima prin calcule cu predicate;
- modelul orientat pe constrangeri(relatii de invarianta).
Cea mai mare raspandire o are modelul procedural si cel mai mare interes il prezinta in ultimul timp modelul orientat pe obiecte.
1.2.2. Scurta prezentare a modelului procedural
Modelul procedural reprezinta,prin intermediu algoritmilor de prelucrare,succesiunea de operatii elementare,in numar infinit,care trebuie parcurse pentru rezolvarea unei probleme.
Modelul procedural are la baza abstractia procedurala si principiul substitutiei conform careia,la apelul unei proceduri,fiecare pozitie de parametru formal din corpul acesteia,poate fi ocupata de o valoare de parametru identical din punct de vedere al tipului,sau de un nou apel la o procedura,inclusive a procedurii in cauza(recursivitate),care reintoarce tipul corespunzator parametrului substituit.
Programele complexe sunt structurate in subprograme si/sau proceduri.Programele cuprind deci proceduri ce se pot apela reciproc.
Dintre limbajele de tim procedural amintim:Pascal,Cobol,Basic,C++,FoxPro.
1.2.3. Modularitatea
Clasele si obiectele obtinute in urma abstractizarii si incapsularii trebuie grupate si apoi stocate intr-o forma fizica,denumita modul.Modulele pot fi privite ca si containere fizice in care declaram clasele si obiectele rezultate in urma proiectarii la nivel logic.Modulele formeaza asadar arhitectura fizica a programului.Modularizarea consta in divizarea programului intr-un numar de module care pot fi compilate separate,dar care sunt conectate intre ele.Limbajele care suporta conceptul de modul fac in acelasi timp distinctia intre interfata modulului si implementarea sa.Putem spune ca incasularea si modularizarea merg mana in mana.Concret,in C++ modulele nu sunt altceva decat fisiere ce pot fi compilate separat.
Reguli generale de modularizare
1. Structura fiecarui modul trebuie as fie sufficient de simpla pentru a putea fi complet inteleasa.
2. Implementarea unui modul trebuie sa depinda doar de interfetele altor module.Cu alte cuvinte trebuie sa fie posibila modificarea implementarii unui modul fara a avea cunostinte despre implementarea altor module si fara a afecta comportarea celorlante module.
3. Detaliile sistemului ce se presupune ca se vor modifica independent vor fi plasate in module diferite.
4. Singurele legaturi intre module vor fi acelea a caror modificare este improbabila.
5. Orice structura de date este incapsulata intr-un modul;ea poate fi accesata direct din interiorul modulului darn u poate fi accesata din afara modulului decat prin intermediul obiectelor si claselor continute in acel modul.
1.2.4. Programarea orientata pe obiecte.Concepte de baza.
Programarea orientata pe obiecte este o metoda de implementare in care programele sunt organizate ca si colectii de obiecte ce coopereaza intre ele,fiecare obiect reprezentand instanta unei clase;fiecare clasa apartine unei ierarhii de clase,clasele fiind unite prin relatii de mostenire.
Limbaj de programare bazat pe obiecte.Programare cu tipuri de date abstracte.
Un limbaj de programare care ofera support pentru utilizarea claselor si a obiectelor,dar care nu are implementat mecanismul relatiilor de mostenire intre clase este un limbaj de programare bazat pe obiecte.Programarea bazata pe clase si pe obiecte,care nu face uz de relatia de mostenire se mai numeste programare cu tipuri de date abstracte.
Concepte fundamentale in programarea orientate/bazata pe obiecte
Fiecare model de programare impune un anumit stil de programare aflat in stransa legatura cu conceptele fundamentale ce caracterizeaza respectivul model.
Programarea orientata spre obiecte reprezinta un stil de programare nou,care utilizeaza concepte si constructii noi,modalitati noi de structurare a datelor,de tratare a colectiilor de date si chiar de programare.Ea impune in centrul atentiei obiectele,care definesc ca unitati de program independente,care cuprind laolalta datele si procedurile ce actioneaza asupra obiectelor.
Obiectele au posibilitatea de a interactiona prin intermediul mesajelor primate sau transmise de acestea.
In cazul programarii orientate spre obiecte procedurile de prelucrare si datele sunt incapsulate in obiecte,asupra carora se aplica mesaje care modeleaza comportamentul sistemului.
Obiectele cu caracteristici similare se grupeaza in clase;o clasa are capacitatea de a se crea prin mostenirea claselor si procedurilor deja existente,ajungandu-se chiar la biblioteci de clase pentru aplicatiile specifice.
O caracteristica deosebit de importanta a programarii orientate spre obiecte o constituie posibilitatea organizarii tipurilor de date abstracte, intr-o structura de subtipuri in care se mostenesc date si operatii de la un tip la subtipurile incluse,iar obiectele create pentru o aplicatie pot fi utilizate pentru realizarea unor aplicatii complexe.
Principalele concepte ce stau la baza programarii orientate pe obiecte sunt:
- Abstractizarea
- Incapsularea
- Modularitatea
- Ierarhizarea
Abstractizarea este una din caile fundamentale prin care noi,oamenii,ajungem as intelegem si as cuprindem complexitatea.O abstractie buna este cea care scoate in evidenta toate detaliile semnificative pentru perspective din care este analizat un obiect,suprimand sau estopand toate celelalte caracteristici ale obiectului.
Incapsularea consta in separarea aspectelor externe ale unui obiect care sunt accesibile altor obiecte,de aspectele interne ale obiectului,care sunt ascunse celorlalte obiecte.utilizatorul obiectului poate accesa doar anumite operatii,numite publice,in timp ce alte attribute si operatii raman inaccesibile(acestea se numesc private).Incapsularea este un concept complementar abstractizarii.
Incapsularea este procesul de compartimentare a elementelor care formeaza structura si comportamentul unei abstractiuni;incapsularea serveste la separarea interfetei"contractuale" de implementare a acesteia.
Ierarhizarea reprezinta o ordonare a abstractiunilor.Cele mai importante ierarhii de clase in paradigma obiectuala sunt:
- ierarhia de clase(relatie de tip "is a");
- ierarhia de obiecte(relatie de tip"part of");
- mostenirea(ierarhia de clase).
Mostenirea defineste o relatie intre clase in care o clasa impartaseste structura si comportarea definite in una sau mai multe clase.
Evenimentul este actiunea savarsita de sitem atunci cand operatorul solicita executarea unei comenzi.Evenimentele pot fi declansate interactive sau programat.
1.2.5. Modele ale proiectarii si programarii pe obiecte
Modelul obiectual - este descrierea structurii elastice a obiectelor,claselor de obiecte, a operatiilor si atributelor precum si a legaturilor si a relatiilor dintre ele.O diagrama de obiecte este un graf ale carui noduri sunt obiectele si ale carui arce sunt relatiile dintre obiecte.
Modelul dinamic-descrie interactiunea dintre obiecte si este focalizat pe aspecte ce se schimba in timp,deoarece orice obiect are un ciclu de viata cu un punct de pornire si unul de sfarsit;modelul dinamic descrie acest ciclu de viata,ce se intampla de-a lungul sau si cum este influentat obiectul.o diagrama de stare este un graf ale carui noduri sunt starile si ale carui arce sunt tranzactiile intre stari,cauzate de evenimente externe.
Modelul functional-descrie transformarile valorilor datelor precizand sursa,transformarile si destinatia lor.O diagrama de flux de date este un grav ale carui noduri sunt procesele si ale carui arce sunt fluxurile de date.
2.Limbajul Visual Basic
2.1. Prezentare generala
Visual Basic reprezinta o varianta si totodata o dezvoltare a vechiului limbaj de programare Basic.Visual Basic este un mediu de dezvoltare de inalta productivitate,conceput pentru sistemul de operare Windows,cu ajutorul caruia intr-un timp record se pot elabora diferite aplicatii Windows.Aflat la versiunea 7.0 lasnata in anul 2000,produsul reprezinta un varf al sistemelor de programare sub Windows.Desi simplu,Visual Basic poate realize tot ce se poate realize cu oricare alt limbaj de programare sub Windows.Este un mediu integrat de dezvoltare,deoarece integreaza functii de proiectare,editare de text,compilare si depanare in cadrul unui mediu comun.Visual Basic este un limbaj interactive,adica interpreteaza fiecare instructiune pe masura ce e introdusa de la tastatura,compiland partial codul sisemnaland orice eroare sintactica sau,daca instructiunea este corecta,executand-o.
2.2. Mediul de dezvoltare Visual Basic
2.2.1. Lansarea in executie
Lansarea in executie a programului Visual Basic se poate face in mai multe moduri:
- se activeaza butonul START de pe bara cu task-uri;
- se activeaza optiunea PROGRAMS si,in lista de optiuni se executa click pe Microsoft Visual Studio 6.0 si de acolo Microsoft Visual Basic 6.0
- se executa dublu-clic pe pictograma Visual Basic
Visual Basic stocheaza fisierele sursa ca fisiereASCII ale caror nume de fisier contin una din urmatoarele patru tipuri de extensie:
- .frm pentru forme-O forma asigura programului mijloace vizuale de reprezentare a datelor;
- .bas pentru module cod sursa-Un modul cod stocheaza secvente de cod care nu necesita o forma;
- .cls pentru module de clasa-Un modul clasa este un tip special de modul cod care contine o singura clasa si obiectele asociate acesteia;
- .res pentru resurse-Un fisier de resurse contine imaginile si textile necesare programului,precum si alte informatii orientate pe prezentare.
Visual Basic creaza un fisier proiect (cu extensia .vbp) pentru administrarea formelor,modulelor si fisierelor resursa utilizate in proiect.Fisierul proiect nu contine intstructiuni proprii, ci specifica editorului si compilatorului incorporate in Visual Basic fisierele care sunt utilizate in proiect.
Visual Basic lucreaza cu mai multe tipuri de proiecte (standard.exe,ActiveX.exe,ActiveX.DLL,ActiveX Control etc) fiecare avand particularitatiile sale.
Cand se lanseaza Visual Basic, de obicei acesta afiseaza caseta de dialog New project.Daca utilizatorul este familiarizat cu modul de lucru al platformelor Windows,stie ca aplicatiile de tip Wizard asigura o modalitate de executare automata a sarcinilor repetitive.VB Application Wizard, ca orice alt utilizator de tip Wizard, este o aplicatie cu forme predefinite si etape prestabilite care ghideaza utilizatorul in realizarea unei aplicatii, dandu-i posibilitatea alegerii dintr-o lista de optiuni standard.VB Apllication Wizard odata apelat, va afisa o serie de optiuni care ofera asistenta pentru crearea structurii cadru a proiectului.
Interfata Visual Basic este reprezentata de un formular graphic,in cadrul caruia se pot insera diverse obiecte programabile.Aceste obiecte constituie intermediarele optionale pentru programarea dirijata prin obiecte.
2.2.2. Mediul de lucru Visual Basic
Mediul de lucru Visual Basic poate contine:
Bara de meniuri contine meniurile standard ale unui meniu Windows:File,Edit,View,Windows si Help,precum si meniuri care cuprind comenzi specifice programarii Visual Basic,precum:Project,Format,Debug.
Toolbar(bara de instumente) permite accesul rapid la comenzile cele mai des folosite in mediul Windows:deschidere fisier,salvare,tiparire,copiere,mutare,etc.La acestea se pot adauga(sau elimina) si alte bare cu instrumente cu ajutorul comenzii Toolbars din meniul View.
Toolbox(cutia cu instrumente) situate de regula in partea din stanga a ecranului,contine un set de pictograme corespunzatoare obiectelor care pot fi folosite in timpul proiectarii aplicatiilor cum ar fi:Label,TextBox,CommandButton,ComboBox,etc,si introduce in formular(forma).
Meniuri contextuale contin comenzi rapide pentru actiuni efectuate in mod frecvent.Meniurile contextuale se deschid executand click-dreapta mouse pe obiectul respective.Ele contin comenzi ce pot fi utilizate la locul si in momentul respective.
Fereastra Project Properties serveste la stabilirea unor informatii despre proiect.
In sectiunea General se pot stabili:
- Project Type, deci tipul proiectului(exe,dll,ocx,etc.);
- Startup Object, deci care este "forma" cu care incepe aplicatia.Daca nu dorim ca aplicatia sa inceapa cu o anumita"forma" se poate alege optiunea Sub Main,iar in cadrul unui modul al proiectului se va adauga o procedura Sub Main.Aplicatia isi van incepe executia cu codul acestei proceduri.
- Project Name,deci se poate stabili numele proiectului;
- Help File Name,defineste numele fisierului help afferent proiectului;
- Project Description pentru o scurta descriere a proiectului.
In sectiunea Make se pot stabili informatii cu privire la versiunea aplicatiei,numarul versiunii,titlul,pictograma asociata acesteia.
Sectiunea Compile stabileste optiunile de compilare ale proiectului: p-Code sau Nativ Code.
Fereastra "Project Explorer" faciliteaza lucrul cu diferitele componente ale proiectului,afisate sub forma unei liste arborescente.
Fereastra "Project Browser" afiseaza informatiile despre prototipurile tuturor functiilor,procedurilor,care se afla in fisierele biblioteca(dll,olb,ocx)legate la proiect.
Fereastra "Properties Window"(fereastra de proprietati) afiseaza toate proprietatile formei/controlului selectat si valorile acestora.Visual Basic seteaza proprietati initiale tuturor controalelor adaugate pe forma.
Fereastra Form Designer afiseaza un formular(la inceput gol) pe care programatorul il poate personaliza inserand controale,grafica si imagini si proiectand astfel interfata aplicatiei cu utilizatorul.Fiecare formular (forma) din cadrul proiectului are propria fereastra de tip Designer.Aceasta este practic fereastra de proiectare a fiecarui formular.
Fereastra Form Layout afiseaza o schita in miniatura a formei, reprezentand locatia de pe ecran unde aceasta va aparea in timpul executiei programului.Din aceasta fereastra se poate stabili, de asemenea,locatia initiala a formei, prin mutarea schitei.
Fereastra Code Editor este folosita ca un editor de texte pentru a introduce codul procedurilor aplicatiei.pentru fiecare forma se poate deschide o fereastra de cod(Code window).Aici se scrie codul aferent formei respective sau controalelor din cadrul acesteia.Se poate deschide fereastra de cod efectuand dublu-click pe forma sau pe un control inserat in ea,sau alegand comanda Code din meniul View.Fereastra ne pune la dispozitie un processor de texte specializat,cu numeroase facilitate pentru scrierea de cod in Visual Basic.
Fereastra References afiseaza diferitele legaturi ce se pot stabili cu alte componente soft inregistrate in sistem.Pentru a se putea folosi in cadrul aplicatiei proceduri sau obiecte ce se gasesc in diferite fisiere DLL sau OCX trebuie sa se stabileasca o legatura cu acestea.Compilatorul trebuie sa aiba informatii despre prototipul procedurilor,functiilor,proprietatilor din aceste fisiere,care se vor folosi pentru a putea sa lege aceste fisiere la proiect si sa se poata folosi procedurile,functiile,proprietatile dintre ele.Cel mai usor mod de a oferi aceste informatii compilatorului este prin intermediul "type library"(bibliotecilor de prototip).
Ferestrele Immediate,Locals si Watch sunt utilizate de regula in faza de testare si corectare a programului de erori.Sunt disponibile numai in timpul executiei programului.
Fereastra Options este importanta pentru a stabili diverse optiuni ale IDE.Cateva din celem mai utilizate proprietati sunt:
- optiunea Auto Syntax Check cere compilatorului Visual Basic sa verifice corectitudinea sitaxei comenzilor in timp ce se scrie codul si sa atentioneze asupra eventualelor greseli.
- optiunea Require Variable Declaration stabileste daca trebuie sa se declare explicit variabilele.Selectand aceasta optiune declaratia Options Explicit va fi introdusa automat in toate modulele.
- optiunea Prompt for project din sectiunea Environment permite alegerea unui sablon de proiect care se foloseste in pentru un proiect nou.
- optiunea Create default stabileste un sablon de proiect care se va incarca automat de cate ori se doreste sa se creeze un proiect nou.Tot in sectiunea Environment se poate modifica folderol unde se afla proiectele sablon.
- in sectiunea Advanced se poate allege intre unul dintre cele doua stiluri ale IDE:SDI-single document interface si MDI-multiple document interface.Alegand SDi toate ferestrele din IDE pot fi mutate oriunde pe ecran.Alegand MDI toate ferestrele sunt continute intr-o singura fereastra parinte.
2.3. Concepte de baza in Visual Basic
2.3.1. Obiecte.Proprietati
Obiectul se poate defini astfel,din punctual de vedere al proiectantului,ca un ansamblu de date si operatii,numite metode,care manipuleaza datele.In acest context,orice sistem din lumea reala poate fi privit si modelat prin prisma obiectelor care il compun.Obiectele stau in centrul programarii Visual Basic.Fiecare obiect are o identitate a sa proprie si este caracterizat printr-o serie de proprietati sau atribute.Mai mult,fiecare obiect se identifica in mod unic in cadrul aplicatiilor,printr-o valoare ce reprezinta cheia de referinta a obiectului respectiv.
Proprietatile unui obiect descriu caracteristicile fizice ale acestuia:dimensiunea,culoarea,pozitia acestuia,inaltimea,latimea,numele obiectului,etc.
Visual Basic ofera doua posibilitati de a stabili sau modifica proprietatile unui obiect si anume:
- in momentul proiectarii,folosind fereastra proprietati(Properties);
- in timpul executiei,prin codul programului.
2.3.2. Metode
Fiecare obiect din Visual Basic se caracterizeaza prin proprietati si ofera cel putin o metoda.
O metoda este o actiune pe care programul o poate efectua asupra obiectului.O metoda este o procedura din program(un bloc de program) care poate fi invocate pentru a asocial o anumita actiune unui obiect.De exemplu orice bara de instrumente si buton de comanda ofera metoda Move.Metoda Move permite deplasarea obiectului dintr-o pozitie a formularului intr-o alta pozitie.
2.3.3. Aplicatii Visual Basic.Caracteristici.
O aplicatie nu este altceva decat o succesiune de forme cu diverse obiecte,care au proprietati si metode sau proceduri prin care se cere calculatorului cum sa indeplineasca o anumita sarcina.Astfel pentru fiecare forma pe care o adaugam la o aplicatie exista un modul al formei(un fisier cu extensia .frm)unde putem sa scriem cod(instructiuni Visual Basic) care ii va determina modul de "comportare".
Modulele formelor constituie baza pentru majoritatea aplicatiilor create in Visual Basic.Ele contin declaratii de variabile,constante,tipuri definite de utilizator,enumerari,proceduri ce gestioneaza evenimentele,proceduri si functii globale sau locale.
Modulele standard (fisiere cu extensia .bas) contin proceduri si declaratii care pot fi accesate din orice alt modul al aplicatiei.Modulele standard pot fi folosite si in alte aplicatii.Putem adauga module standard la aplicatiile noastre cu ajutorul comenzii Add Module din meniul Project.
Modulele claselor constituie baza programarii orientate pe obiecte in Visual Basic.Astfel,putem scrie cod in modulele claselor pentru a crea obiecte noi,cu proprietati si metode proprii.Putem adauga un modul clasa la aplicatie cu ajutorul comenzii Add Class Module.
Etapele proiectarii unei aplicatii in Visual Basic
1. Formularea problemei si deci definirea aplicatiei de rezolvat cu calculatorul;
2. Proiectarea interfetei grafice cu utilizatorul(forme,obiecte,evenimente)
3. Stabilirea proprietatilor pentru obiectele identificate;
4. Scrierea codului (asociat diferitelor evenimente);
5. Rularea (executia) aplicatiei si corectarea erorilor;
6. Salvarea proiectului.
2.3.4. Formulare Visual Basic
Principalul element al interfetei grafice cu utilizatorul este o fereastra numita formular sau forma.
Un formular reprezinta o zona rectangulara,asemanatoare unei ferestre.Pe ecran pot aparea la un moment dat unul sau mai multe formulare.Toate programele din Visual Basic au cel putin un formular.
Din acest punct de vedere exista doua tipuri de interfete:
- Interfata de tip SDI-Singular Document Interface, ceea ce inseamna ca se poate deschide un singur document odata;
- Interfata de tip MDI-Multiple Document Interface, ceea ce inseamna ca este permisa afisarea mai multor documente in acelasi timp.
Formularele sunt obiecte prin care utilizatorul interactioneaza cu aplicatia atunci cand aceasta ruleaza.Formularele au proprietati care definesc aspectul, metodele,comportamentul si evenimentele prin care utilizatorul interactioneaza cu aplicatia.
Proprietatile unui formular definesc caracteristicile fizice ale acestuia:
- Caption stabileste textul care va fi afisat in bara de titlu a formularului;
- Icon stabileste pictograma care va fi afisata cand se va minimize formularul;
- MaxButton si MinButton arata daca formularul poate fi maximizat sau minimizat;
- BorderStyle controleaza comportamentul formularului la redimensionare;
- Height si Width caracterizeaza dimensiunile initiale ale formularului;
- Left si Top determina dispunerea formularului relative la coltul din stanga sus al ecranului;
- WindowState stabileste starea ferestrei astfel incat la pornire formularul sa apara in forma Maximed,Minimized sau Normal;
- Name-atribuie nu nume formularului.prin care acesta va fi apelat in cadrul codului VisualBasic.
2.3.5. Controale Visual Basic
In Visual Basic obiectele se mai numesc si controale si acestea pot fi:butoane de comanda,butoane de otpiune,casete de dialog,casete de validare,bare de derulare,etc.
Un control are o anumita forma,dimensiune,culoare si un text sau o eticheta.Astfel un control dispune de proprietati,metode si evenimente.Obiectele ii permit utilizatorului sad ea comenzi programului.
In Visual Basic controalele pot fi grupate in mai multe categorii,astfel:
1.Controale de tip buton
Acestea sunt de doua tipuri:
Buton de comanda-Command Button
Un buton de comanda afiseaza o eticheta,permitand utilizatorului sa efectueze diferite actiuni executand clic mouse pe el.Controlul Buton de Comanda este utilizat pentru a incepe, a intrerupe, sau a sfarsi un process.Pentru a modifica eticheta implicita afisata pe buton se va atribui proprietatii Caption o alta valoare.
Buton imagine-Image Button
Unui buton de imagine i se pot da valori prin proprietatea Style folosind apoi proprietatile Picture,DownPicture si DisablePicture.
2.Controale care afiseaza imagini si grafica
Acestea sunt:
Controlul imagine
Controlul forma grafica(shape)
Controlul linie
Controlul caseta cu imagini
Primele trei sunt denumite si controale grafice de categorie usoara.
Controlul imagine este folosit pentru a afisa imagini de tipul pictograme,bitmap,metafile,metafile imbunatatit sau fisiere JPEG sau GIF.El pote fi folosit sip e post de buton de comanda.Imaginile se incarca in controlul imagine prin proprietatea Picture.
Controlul forma(shape) se foloseste la desenarea unor forme grafice predefinite pe suprafata unui formular ca:dreptunghi,patrat,oval,cerc,patrat sau dreptunghi cu colturi rotunjite.Acest control are un rol decorative nesuportant nici un eveniment.
Controlul Linie(Line) este folosit pentru a genera segmente de linie pe un formular.Nici el nu raspunde la nici un eveniment.
Controlul caseta cu imagine(Picture Box) este folosit pentru afisarea graficii, ca un container pentru alte controale,pentru a afisa iesiri de date pornind de la metodele grafice,pentru a afisa text cu metoda Print, pentru a afisa animatii simple.
3. Controale eticheta(Label)
Acest control afiseaza text care poate fie doar citit, nu si modificat in mod direct de catre utilizator.Totusi,controalele etichete pot afisa diferite mesaje, care se pot schimba in functie de context.Astfel textul etichetei se controleaza prin proprietatea Caption si este folosit pentru a identifica obiectele unui formular, a afisa informatii ca raspuns la un eveniment sau process de aplicatie,a identifica controale care nu au proprietatea Caption, a adauga text descriptive la un formular,la crearea tastelor de acces pentru celelalte controale.
4. Controale caseta cu text (Text Box)
Acest control permite introducerea unui text de la tastatura si/sau afiseaza un text introdus de utilizator sau rezultat din evaluarea unei expresii.Acest text este controlat de proprietatea Text si poate fi modificat doar in cazul in care proprietatea Locked nu are valoarea True.
Schimbarea fontului cu care este scris textul intr-o caseta de text este controlata de proprietatea FontName.
Lista de proprietati a acestui control contine circa 34 proprietati,dintre care precizam:
Name: identificatorul obiectului respectiv;
Format: specifica formatului de afisare;
Status Bar Text: corespunde mesajului ce va fi afisat in bara de stare atunci cand cursorul este pozitionat pe caseta de text;
Visible: poate avea valoarea True pentru cazul in care se doreste ca obiectul respectiv sa fie vizibil sau False in cazul in care obiectul trebuie sa fie invizibil;
Locked: poate interzice accesul la continutul controlului,caz in care aceasta proprietate are valoarea True;
Scroll Bars: adauga bare de defilare;
Left,Top,Width,Height: precizeaza pozitia pe ecran/forma;
Back Color: culoarea fundalului;
Font Color: culoarea dinaintea fundalului;
Border Style,Border Color,Border Width, Border Line Style: informatii referitoare la chenar;
Font Name,Font size,Font Width,Font Italic,Font Underline: informatii referitoare la caracterele textului;
Text Align cu variantele: General,Left,Center,Right;
Multiline: permite scrierea pe mai multe randuri (valoare True).
5. Controale cu optiuni pentru utilizator
Visual Basic pune la dispozitia utilizatorilor sai mai multe controale standard oferindu-le posibilitati de alegere:
Caseta de validare-Check Box
Butoane de optiune-(butoane radio)-Option Button
Caseta cu lista- List Box si Combo Box
Controlul caseta de validare (Check Box) permite utilizatorului sa aleaga una sau mai multe optiuni si afiseaza un marcaj de validare cand este selectat.Aceasta caseta arata daca o conditie este indeplinita sau nu. Starea controlului caseta de validare este controlata de proprietatea Value:invalidat are valoarea 0,validat are valoarea 1 si indisponibil are valoarea 2.In mod implicit CheckBox se afla in starea invalidat.Aspectul acestei casete se stabileste cu proprietatile: Style,Picture,DownPicture si DisablePicture.
Controlul butoane de optiune (Option Button) se foloseste pentru a afisa o lista de optiuni dintre care utilizatorul poate allege una singura la un moment dat.Butoanele de optiune sau butoanele radio (cum se mai numesc) trebuie sa faca parte dintr-un grup de butoane, selectarea unuia dintre ele ducand la invalidarea imediata a celorlalte.Aspectul unui astfel de control se stabileste cu proprietatile:Style,Picture,DownPicture si DisablePicture.Starea controlului este controlata de proprietatea Value,care are valoarea True daca butonul este selectat si False in caz contrar.
Controlul de tip caseta cu lista prezinta doua posibilitati:
Caseta cu lista-List Box
Caseta combinata-Combo Box
Controlul caseta cu lista (List Box) afiseaza pe verticala o lista de optiuni din care utilizatorul poate alege una sau mai multe elemente.Pentru a adauga un element la caseta c lista se utilizeaza metoda AddItem.
Controlul Caseta combinata(Combo Box) ofera utilizatorului o lista de otpiuni reunind caracteristicile unei casete cu text cu cele ale unei casete cu lista.Controlul caseta combinata ofera in plus utilizatorului posibilitatea sa selecteze un element din lista sau sa introduca text de la tastatura in caseta combinata.Se recomanda folosirea casetei combinate in locul casetei cu lista atunci cand exista o lista de optiuni sugerate sau cand se doreste economisirea spatiului formularului.
6. Controale de acces la date
Controalele de date permit crearea aplicatiilor pentru date fara a fi necesara inscrierea unui cod special.Astfel Visual Basic incorporeaza urmatoarele controale de acces la date:
ADO Data creeaza rapid legaturi intre controalele asociate datelor(oricare poseda proprietatea DataSource) si o baza de date;
Data List si Data Combo asemanatoare cu controalele standard caseta cu lista si caseta combinata;
Data Grid afiseaza datele asemanator uneo foi de calcul tabelar sub forma de randuri si coloane;
Microsoft Hierarchical FlexGrid (MSHFlexGrid) si Microsoft FelxGrid (MSFlexGrid) vizualizeaza sub forma de grila datele dintr-un set de inregistrari care provin din una sau mai multe tabele;
Data si Remote Data (date de la distanta) sunt incluse in Visual Basic pentru compatibilitate cu versiunile mai vechi.
7. Controale pentru sistemul de fisiere
Sistemul de fisiere poate fi exploatat in doua modalitati:
Utilizarea controlului dialog uzual;
Utilizarea combinata a celor trei controale specifice sistemului de fisiere care permit vizualizarea unitatilor de disc,directoarelor,fisierelor.
Controalele specifice sistemului de fisiere:
-DriveListBox-caseta cu lista a unitatilor de disc-ofera o lista derulanta a unitatilor de disc din care utilizatorul poate alege.Implicit unitatea de disc este cea curenta;
-DirListBox-caseta cu lista a directoarelor-afiseaza o lista cu structura de directoare a unitatii de disc curente,pornind de la directoarele de nivel maxim;
-FileListBox-caseta cu lista a fisierelor-afiseaza o lista cu numele fisierelor din cadrul directorului selectat(specificat de proprietatea Path la momentul executiei).