|
PROIECT DIDACTIC
NIVEL II : 5-7 ani
GRUPA : pregatitoare
EDUCATOARE
ARIA CURRICULARA : Stiinta
CATEGORIA DE ACTIVITATE : Activitati matematice
TEMA ACTIVITATII : "Robotelul "
MIJLOC DE REALIZARE : Joc didactic
TIPUL DE ACTIVITATE : Consolidare - verificare
FORME DE ORGANIZARE : Activitati de grup si activitati individuale
SCOP : Dezvoltarea capacitatii de a rezolva probleme prin achizitia de strategii adecvate
OBIECTIVE OPERATIONALE
a) Cognitiv - informationale:
sa cunoasca semnificatia simbolurilor operatiilor de adunare ( + ), scadere ( - ) si egal ( = );
sa utilizeze corect simbolurile matematice in rezolvarea de probleme;
sa efectueze operatii aritmetice de adunare si scadere cu 1 - 2 unitati, in concentrul 1 - 10;
- sa compuna si sa rezolve probleme prin rationament ipotetico-deductiv,avand ca suport o imagine, o operatie matematica sau o situatie data;
sa transforme problemele de adunare / scadere in exercitii si invers;
sa aplice si sa transfere, in situatii practice concrete, cunostintele matematice dobandite:
sa utilizeze corect conceptele matematice;
b) Psiho - motorii:
-sa manuiasca si sa foloseasca corect materialele puse la dispozitie;
-sa opereze rapid cu materialul primit, cifrele si simbolurile matematice;
sa isi coordoneze miscarile oculo - motorii spre centrul de interes propus;
-sa formeze grupuri de lucru in functie de cerinta educatoarei;
-sa rezolve independent si in grup itemii propusi pe fise.
c) Afective:
sa coopereze in cadrul grupului;
sa participe activ la solutionarea sarcinilor de lucru;
sa respecte regulile ce decurg din joc;
sa lucreze in echipa dand dovada de fair - play.
SARCINA DIDACTICA : rezolvarea, compunerea de probleme cu si fara suport intuitiv, transformarea problemelor in exercitii de adunare si scadere si invers.
ELEMENTE DE JOC : obiecte - surpriza, manuirea materialului, intrecerea, aplauzele, inchiderea si deschiderea ochilor, bagheta magica, miscarea organizata.
REGULILE JOCULUI : copiii recunosc si denumesc cifrele cuprinse intre 1 si 10, simbolurile matematice ("+", "-", " "), alcatuiesc si transforma probleme cu si fara ilustratii, le rezolva si afla rezultatul. Copiii primesc sarcinile de la educatoare, le rezolva in grup sau individual, primesc recompense pentru rezultatele corecte.
STRATEGII DIDACTICE :
a) Metode si procedee: explicatia, conversatia, demonstratia, exercitiul, instructajul verbal, problematizarea, activitatea pe grupe, creioanele la mijloc, turul galeriei
b) Resurse materiale robot - jucarie, bagheta magica, panou, simboluri aritmetice ("-", " ", "="), cifrele de la 1 la 10, bile, mingi, flori, iepuri - jucarie, buline colorate diferit, fise de munca individuala, instrumente de scris.
c) Resurse de timp: 35 - 45 minute
d) Resurse bibliografice:
- "Programa activitatilor instructiv - educative in gradinita de copii", editia a II- a revizuita si adaugita, Ed. V&I Integral, Bucuresti, 2005.
- "Activitati matematice in gradinita", de M. Neagu, G. Beraru, Ed. As΄s, Bucuresti, 1995.
- "Jocuri didactice matematice - indrumator metodic", A. Ana, S. Cioflica, Ed. Emia, Bucuresti, 2000.
- "Metode interactive de grup - indrumator metodic", S. Breben, E. Gongea,
Ed. Arves, 2007.
SCENARIU DIDACTIC
Eveniment didactic |
Continutul stiintific |
Strategii didactice |
Evaluare |
Moment organizatoric |
Se aeriseste sala de grupa si se aseaza mobilierul in functie de rolul sau in cadrul activitatii. Pe o masuta si pe un panou este pregatit materialul necesar. |
Instructaj verbal |
|
Captarea atentiei |
Se va realiza cu prezentarea personajului surpriza: "Dragi copii, robotul Piticot nu e programat sa rezolve probleme si ar dori sa-l ajutam si sa-l invatam. Sunteti asezati in patru echipe si echipa care va castiga va primi diploma de speciala de matematician oferita de robotel". |
Explicatia
|
Observarea comportamentului copiilor |
Reactualizarea cunostintelor Anuntarea obiectivelor |
Astazi vom juca jocul "Robotelul Piticot". El a aflat ca voi sunteti foarte priceputi la numarat, la calcule matematice, stiti sa rezolvati si sa compuneti probleme si s-a gandit sa invete de la voi si sa-si creeze singur un program si sa va premieze veti raspunde corect. Ne-a adus cadou o bagheta magica care ne va ajuta sa raspundem repede si bine. Pentru inceput rolul de robot il va juca educatoarea, copiii fiind pusi in situatia de a observa, numara, compune si rezolva probleme cu ajutorul materialului intuitiv pregatit anterior. Ex. : Educatoarea asaza robotul pe masa si va atinge cu bagheta magica cate un copil din fiecare grupa si va solicita sa raspunda respectand cerinta data (numarare, adunare, compunere de probleme). Apoi, cate un copil din fiecare grupa va prelua rolul de robotel, rezolvand problemele ilustrate expuse pe panou. |
Descoperirea
Problematizarea Algoritmizarea
Problematizarea Algoritmizarea
Exercitiul
Problematizarea Algoritmizarea
|
Evaluarea formativ - continua
Evaluarea formativ - orala
Abilitatea de a efectua operatii logice si de gandire
|
Prezentarea continutului si dirijarea invatarii |
Explicarea jocului Educatoarea va prezenta un panou pe care se afla siluete grupate (fructe, legume, flori). Copiii intuiesc materialul expus si sunt atenti la explicatiile educatoarei. - "Va trebui sa denumiti multimile de obiecte, sa le numarati si sa asezati pe eticheta de sub multimi cifra corespunzatoare. Apoi, vom stabili ce operatie matematica trebuie sa efectuam si semnul corespunzator acesteia, pentru a afla totalul obiectelor. Jocul de proba: Pentru o mai buna intelegere a algoritmului de rezolvare, va fi solicitat cate un copil din fiecare grupa, care - pe rand -va prelua rolul de robotel, rezolvand cerintele date. Fiecare actiune va fi verbalizata de catre copii. Desfasurarea jocului Dupa rezolvarea problemelor de pe panou, copiii vor intui materialele din cosulete si voi cere fiecarei echipe sa alcatuiasca o problema in functie de materialul primit (catei, papusi, cuburi, pitici). Pe fisa primita vor efectua operatia corespunzatoare si cand vor termina toate echipele, vor alege un sef care sa prezinte problema si operatia efectuata. Pentru fiecare sarcina rezolvata corect, echipa va fi recompensata cu un stegulet in dreptul semnului simbolic. Variante de joc : 1) In prima varianta de joc, un copil - robotel va imparti pentru fiecare grupa cate un plic in care se afla cate doua probleme ilustrate si doua exercitii de adunare si scadere. Seful grupului va imparti sarcinile de lucru si fiecare echipa cand isi va termina tema va pune creioanele la mijloc. Fiecare copil isi va prezenta rezolvarea temei, iar echipa va primi steguletul in functie de rezolvarile corecte. 2) In a doua varianta, fiecare copil din echipa va compune o problema cu indicarea operatiilor matematice, pe care o va rezolva prin desen pe fisa primita si la urma oral in fata grupei. Ex. : 3 + 2 = 5 ; Rrezolvare:cadere (anex(anexelere ne va ajuta sa raspundem repede si bine.ezolvare: 3 copiii se joaca in parc. Au mai venit 2 copii. Cati copii se joaca in parc ?
|
Observatia
Explicatia
Demonstratia Algoritmizarea Explicatia
Lucru in echipa Algoritmizarea Explicatia Recompensa
Lucru in echipa Exercitiul Problematizarea Creioanele la mijloc Competitia
Lucru individual Exercitiul Problematizarea Demonstratia Creioanele la mijloc |
Evaluarea formativ - orala
Evaluarea formativ - continua
Abilitatea de a efectua operatii logice si de gandire
Studiul pe echipe.
Abilitatea de a efectua operatii logice si de gandire
Evaluarea formativa continua
|
Obtinerea performantei Feedback - ul |
Un copil - robotel va imparti fise pentru fiecare copil cu sarcini diferentiate pentru fiecare grupa. Se va realiza intuirea fisei de catre copii. Educatoarea va specifica enunturile date, iar copiii vor trece la rezolvarea treptata a sarcinilor de lucru. Lucrarile se vor expune pe un spatiu special amenajat, apoi vor fi analizate si comparate cu propriile lucrari. |
Problematizarea
Explicatia Exercitiul Turul galeriei |
Evaluarea formativa continua diferentiata
Autoevaluarea |
Asigurarea feedback - ului |
Educatoarea va prelua rolul de robotel si va recita pentru fiecare grupa probleme - ghicitori: 1) Dorinel e pus pe treaba Frunzele le-a strans gramada. Maturatul nu-i usor Insa-i vin in ajutor Maria si Florinel. Cati copii harnici acum Au strans frunzele din drum? (2+1=3)
2) 6 rate sunt pe lac, Inca 2 sub copac. Daca le numeri pe toate, Cate fac, ghicesti nepoate ? (6+2=8)
3) 10 albe tufanele Au crescut in strat Doua darui din ele, Cate am pastrat ? (10-2=8)
4) 5 broscute stau pe lac, Si tot canta : oac, oac, oac. 2 au plecat pe mal Cate canta-n apa iar ? (5-2 =3) |
Exercitiul
Problematizarea
Recompense |
Evaluarea formativa continua
Abilitatea de a efectua operatii logice si de gandire
Aprecieri verbale
|
Retentia |
Copiii vor preciza titlul jocului si cu ajutorul conversatiei vor enumera obiectivele urmarite in joc. Educatoarea va numara steguletele pentru fiecare echipa si va inmana diploma echipei castigatoare, iar pentru ceilalti copii diplome de participare la joc . Se vor face aprecieri verbale la adresa intregii grupe de copii asupra modului cum s-au comportat si cum au participat la activitate. |
Conversatia
Recompensa
|
Evaluarea formativa continua
Aprecieri verbale |
Transferul |
Voi enunta sarcina de lucru: "-Pentru maine, fiecare copil sa aduca cateva fructe cu ajutorul carora sa alcatuiasca o problema, iar apoi, in cadrul activitatii alese vom prepara impreuna o salata de fructe". Incheierea activitatii: "Inainte de a-si face programul de matematician robotul Piticot sa-i cantam cantecul "Robotel". |
Instructaj verbal |
|
1. Completeaza casutele cu cifrele corespunzatoare.
2. Interpreteaza desenul si rezolva problema prin adunare si scadere!
|
+
|
|
= |
|
|
|
|
|
|
|
-
|
|
= |
|
3. Rezolva exercitiile de adunare si scadere:
4+2= 6- 1 =
3 + = 5 8 - =7
+ =
+=
3. Completeaza exercitiile :
8 +2= 6- 2 =
5 + = 6 9 - =7
+=
2.Compune in spatiul dat o problema asemanatoare care sa-ti dea rezultatul 7.
7
+ =
1 Compune si rezolva problema :
- =
5
1
1
7
+ + =